約 2,953,343 件
https://w.atwiki.jp/vagante_jp/pages/118.html
Mod作成方法 当ページでは、Modの作り方について紹介する。 概要 Vaganteのプレイヤーキャラや敵の画像、音楽などは、data.vraファイルで管理されている。 data.vraファイル内で管理されているキャラクター画像などを参考に、自作の画像を作成し、data.vraの画像と差し替える事で、自作した画像でゲームをプレイする事ができる。 ただし、data.vraは1つのファイルとなっており、編集できないようになっている為、後述の紹介ページに記載されている通り、アンパックツールでdata.vraの内部データを取得したりする必要がある。 以下、data.vraのイメージ図(フォルダ構成は一部省略してます) スキンMODの作り方 燻丸様のページで作り方の説明があるので、こちらを参考にすると良いでしょう。 燻丸のメモ帳_スキンMODの作り方 インストーラーの紹介 従来のmodの適用方法の場合は、手動でmodsフォルダにmodを格納し、その後にPowerShellの実行を行う必要があったが、このインストーラーを使うことにより、「従来のmod適用方法」または「data.vraへの直接インストール」を選ぶことが出来る。 インストーラーの使い方などについては、下記ページを参照。 ちくぼん_インストーラーの解説 ちくぼん_インストーラーのダウンロード先 コメント欄 名前 最新40件を表示しています。Mod作成方法_ログ全文 コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
https://w.atwiki.jp/akebon/pages/2039.html
前回保存の作成方法その2 パワパーク@Wikiのメニューより「既存ページコピー」をクリック 自チームの名前を入力し「検索」する コピー元とコピー先のページ名を入力する ①表示されている上のボックスより自チーム名(あけペナ)トップページを探す ②表示されている下のボックスに保存するページ名を入力する ③「新規ページ作成」を押す 表示されている文字を入力しページ保存する ページができたことを確認する(あとでリンクを貼ることを忘れずに) :通算: - 今日: - 昨日: - |
https://w.atwiki.jp/dangerousss3/pages/18.html
SS作成方法 このページではダンゲロスSS3に投稿するSSの作成方法・内容の指針を説明します。 作成するSSの「お題」大枠について 今回のゲームでは、参加キャラクターは『世界最強の存在を決める大会』の出場選手となって大会の優勝を目指すことになります。トーナメントの組み合わせで決まった対戦相手を自慢の特殊能力で打ち倒し、あなたの掲げる『最強』を世界に見せつけましょう! ゲームの世界観や大会の詳細はストーリー・用語集・NPCをそれぞれご確認ください。 作成するSSの「お題」対戦相手・試合場について キャラクター募集が終わり次第、トーナメント表を作成します。(ランダムで決定) その際に、各試合が行われる試合場も決定します。(ランダムで決定) 戦闘に幅を持たせるギミック満載の試合場詳細については試合場をご確認ください。 作成するSSの「お題」試合のルールについて ゲーム内の大会で規定されている設定上のルールは以下の通りとなります。 試合の勝利条件は ・対戦相手の戦闘不能(審判判断) ・対戦相手の殺害 ・対戦相手のギブアップ ・対戦相手の戦闘領域からの離脱(試合場による) のいずれかを満たすことです。 ただし、以下の禁則事項を破っていたことが判明した場合、 その時点で反則敗けとなります。 (試合後に判明した場合でも直前の試合まで巻き戻して裁定) ・試合開始時刻になっても試合場に入場しない(遅刻) ・勝敗確定後の戦闘行為 ・参加者含む大会関係者との金品のやり取り (試合中のアイテム奪取や試合後敗者からアイテムを引き継ぐのは可) ・大会運営者への虚偽申請 ・試合中、対戦相手以外の観客等に危害を加える行為 ・その他大会運営者が著しい悪徳行為と判断した場合 プレイヤーは以上のルールを把握した上で自分のキャラクター、相手のキャラクター、試合場の設定を踏まえつつ、(基本的に)自分のキャラクターが試合に勝利するSSを書いて投稿してください。 作成するSSの内容について キャラクターの設定や能力の応用方法について、キャラクターの設定欄に書かれていないことであっても、後づけで設定を足すことは(それが相手キャラクターに関することであっても)可能です。もちろん無理な後づけは読者を納得させるだけの説得力を持たせる必要があるでしょうから、十分に注意しましょう。 勝ち残ったSSはその時点で今回のゲームにおける「正史」となり、そのSS内で登場した新たな設定なども公式のものとなります。そのため、2回戦以降は対戦相手のキャラクター説明だけでなく、相手が勝ち上がってきた過程のSSも読むように心がけましょう。 惜しくも負けてしまったSSの内容は並行世界で起きた出来事として「あー隣の並行世界では勝てていたんだけどねー」などと扱われます。新たな設定が登場していても公式のものとしては扱われません。 SSは試合のみを書く必要はありません。試合の前後を膨らませてもよいでしょう。ただし、あまりにも長すぎるものは読者が途中で読むのをやめる可能性があるので、十分に注意しましょう。 幕間SSについて また、試合のSSだけでなく、試合外での参加選手同士の交流や、自分の(場合によっては相手の)キャラクターの設定を深める幕間SS(補足SS)を作成するのもよいでしょう。 幕間SSはダンゲロス掲示板に立てた専用の幕間SSスレッドに書きこんでください。 幕間SSに投稿期限はありません。好きな時に書きこみましょう。 幕間SSで事前に書いた設定を使って試合SSを作成するのもよいでしょう。もしもそのSSが勝ち残った場合、引用した幕間SSの内容もまた今回のゲームにおける「正史」として扱われます。 SSが出来上がったら SS投稿期限内に作成したSSを投稿しましょう。投稿方法は次のページ【SS投稿方法】をご確認ください。 SS投稿期限を過ぎた場合、失格となります。十分にご注意ください。
https://w.atwiki.jp/ulilith-face/pages/37.html
サイズ変更可能なウィンドウの作成方法(1) uLilithフェイスはアイテムの配置・設定によっては 「ウィンドウの特定の部分をドラッグすることによりサイズ変更が可能なウィンドウ」 にすることもできます。 この「サイズ変更可能なウィンドウ」を作るためには、 ウィンドウサイズによって表示位置やサイズが変更される背景画像アイテム ドラッグすることによりウィンドウサイズを変更できるType = WindowResizerのアイテム の配置が必要となります。 このページではまず、 ウィンドウサイズによって表示位置・サイズが変更される 特殊な配置のアイテムの設定方法について説明します。 このページで使用するファイルについて このページでの説明に使うサンプルフェイスは↓のzipファイルに入っています。 resize_test.zip このフェイスは前ページまでに使ってきた背景画像と見た目は同じですが、 ウィンドウの四隅をドラッグしてサイズを変更できるように作ってあります。 iniを編集する際には、iniファイル内の一番下の、 ;ここから の行の下以降にフィールドを追加していってください。 なお、このサンプルフェイスのiniファイル内容について詳しくは サイズ変更可能なウィンドウの作成方法(3)で解説します。 アイテムの左上位置を指定する - TopLeftAnchorキー アイテムの表示位置の設定でPosX・PosYキーの代わりに TopLeftAnchorキーを使用すると、 キーで指定された基準点からの位置にアイテムを配置することができます。 [Image01]Category = DynamicImageType = StaticItemBackgroundColor = 0xFF00FF00TopLeftAnchor = TopRight, -40, 20Width = 20Height = 20 TopLeftAnchorキーは、PosX・PosYキーと同じくアイテムの左上座標を指定するキーです。 PosX・PosYキーとの違いは、基準となる位置をフェイス左上以外でも 四隅・四辺の中央・フェイス中央の9箇所から選べることです。 この9箇所はアイテムに設定するAlignキーと同じく 以下の9つのどれかで指定します。 TopLeft 左上端 TopCenter 上端中央 TopRight 右上端 CenterLeft 左端中央 Center 中央 CenterRight 右端中央 BottomLeft 左下端 BottomCenter 下端中央 BottomRight 右下端 OriginItemキーで別のアイテム位置を基準にアイテムを配置するのと 同じようなことだと考えてください。 OriginItemキーではPosX・PosYキーと組み合わせて座標を指定しましたが、 TopLeftAnchorキーでは1つのキーで基準位置と座標をまとめて指定します。 TopLeftAnchorキーは TopLeftAnchor = 【原点(基準位置。TopLeftなど)】, 【相対X座標】, 【相対Y座標】 という書式で指定します。原点と座標は半角カンマ・スペースで区切ってください。 【相対X座標】【相対Y座標】は OriginItemならPosX・PosYキーで指定している 「基準からの座標」の数値をX,Yの順で「数値だけで」記入してください。 【相対X座標】がプラスの数値なら右に、マイナスなら左に、 【相対Y座標】がプラスの数値なら下に、マイナスなら上に配置されます。 例えば、 TopLeftAnchor = TopRight, -60, 30 なら、「アイテムの左上位置」はウィンドウの右上から60px左・30px下に配置されます。 【相対X座標】・【相対Y座標】はウィンドウの幅や高さに対する割合でも設定が可能です。 割合で指定する場合は数値の後に半角で%を記述してください。 (%表記の場合、10.0%というふうに小数表記も可能です) 例:ウィンドウの左上から10px右、10%下の場合 TopLeftAnchor = TopLeft, 10, 10.0% 割合指定の場合もピクセル単位での指定と同じく、 【相対X座標】がプラスの数値なら基準位置から右に、マイナスなら左に、 【相対Y座標】がプラスの数値なら下に、マイナスなら上に配置されます。 TopLeftAnchorを設定したアイテムは キーで指定した原点からみて、指定した数値の分だけ離れた表示位置に配置され、 ウィンドウのサイズを変更した場合、それに合わせて 指定した原点からの表示位置を保った位置へ自動的に移動されます。 アイテム自体の表示サイズは変更されません。 このキーはウィンドウの四隅に配置する背景画像アイテムや ウィンドウの下・右側に配置するスイッチ類など ウィンドウ変更によって位置を変更するようなアイテムに設定して下さい。 次に、表示位置・サイズ両方をウィンドウサイズの変更に連動させる配置方法を説明します。 アイテムの右下位置を指定する - BottomRightAnchorキー TopLeftAnchorキーで表示位置を指定しているアイテムに BottomRightAnchorキーもあわせて設定すると、 アイテムの右下の位置を指定することができます。 [Image02]Category = DynamicImageType = StaticItemBackgroundColor = 0xFFFF0000TopLeftAnchor = TopLeft, 20, 20BottomRightAnchor = BottomRight, -20, -20Width = 260Height = 100 BottomRightAnchorキーはアイテムの右下座標(右下端の位置)を指定します。 TopLeftAnchorキーと同じように基準位置と座標をまとめて指定します。 BottomRightAnchor = 【原点(基準位置。BottomRightなど)】, 【相対X座標】, 【相対Y座標】 例えば、 BottomRightAnchor = BottomRight, -70, -40 なら、「アイテムの右下位置」はウィンドウの右下から70px左・40px上に配置されます。 なお、「アイテムの右下位置がウィンドウ右下端にぴったり重なった状態」は 「BottomRight, 0, 0」と設定します。 このキーでアイテムの右下端の位置を指定すると、 下の画像のようにウィンドウのサイズを変更したときに ウィンドウサイズ変更に合わせて「アイテム右下端の位置」が キーで指定した「基準位置からの座標(距離)」を保とうとするので、 自動的にアイテムのサイズが変更されます。 DynamicImage・StaticImageアイテムに指定されている画像ファイルは、 サイズの自動変更後も Alignキーが設定されていればその設定に合わせて配置され TilingMethodキーが設定されていればそれに合わせて繰り返し・拡大縮小表示されます。 このキーはTopLeftAnchorキーとともに指定します。 ウィンドウ背景の上下左右の枠部分や、ウィンドウ中央に配置したプレイリストなど、 ウィンドウサイズに合わせて縦横サイズを自動的に変更したいアイテムに記述してください。 ウィンドウサイズが変われば自動的に縦横サイズは設定されますが、 アイテムのフィールド内には他の通常アイテムと同じく、 初期サイズとしてのWidth・Heightは必ず記入しておいてください。 (もちろん、ImageFileが指定されているDynamicImageならWidth・Heightは省略できます。)
https://w.atwiki.jp/akebon/pages/2038.html
前回保存の作成方法その1 「このページをコピーして新規ページを作成」を押す ページ名を入力し「作成」を押す 表示されている文字を入力し「ページ保存」を押す ページができたことを確認する(あとでリンクを貼ることを忘れずに) :通算: - 今日: - 昨日: - |
https://w.atwiki.jp/mh4g_ta/pages/15.html
お知らせ 10月中旬から更新していきます はじめに 当サイトはソロTAの記録を集める目的で作りました 発掘有無分けて集計していくつもりです 更新履歴 クエスト クエスト一覧 画像について ※タイム画像、HNは公開します 都合が悪い方は事前に言っていただければ非公開にします 詳しくは 画像について 記載について 村(団長)、集会所、イベントクエストは 各武器最速タイム 上位3位 ギルドクエストは 各武器最速タイム 上位5位 集計、問い合わせについて クエスト、タイム、画像を添付したものをツイッターかメールにて送信して下さい ツイッター @mh4g_ta Reply(リプライ) メールアドレス アンケート アンケート アンケートして欲しい事なども募集しています ご協力をお願いします お知らせ ※当wikiに不正なタイムが提出されていたことが発覚しました 不正が発覚した場合は記録を取り消します また今後一切タイムの提出をお断りさせていただきます 大見出し
https://w.atwiki.jp/mh4g_ta/pages/17.html
お知らせ 10月中旬から更新していくつもりです。 はじめに 当サイトはソロTAの記録を集める目的で作りました 。 発掘、生産どちらも集計していくつもりです。 更新履歴 2014-10- クエスト 一部の村クエスト 集会所上位 大型モンスター狩猟クエストのみ イベントクエスト 上位クエストのみ ギルドクエスト(Lv100のみ) 部門 生産部門 発掘部門 画像について ※タイム画像、HNは公開します 都合が悪い方は事前に言っていただければ非公開にします 詳しくは 記載について 村(団長)、集会所、イベントクエストは 各武器最速タイム 上位3位 ギルドクエストは 各武器最速タイム 上位5位 集計、問い合わせについて クエスト、タイムに画像を添付したものをツイッターかメールにて送信して下さい ツイッター @mh4g_ta Reply(リプライ) アンケート アンケートして欲しい事なども募集しています ご協力をお願いします お知らせ ※当wikiに不正なタイムが提出されていたことが発覚しました 不正が発覚した場合は記録を取り消します また今後一切タイムの提出をお断りさせていただきます
https://w.atwiki.jp/wot_tif/pages/19.html
このページでは、音声作成方法を説明しております。 ※注意 素材は、自力で探してください。 説明に乗せている音声は、フリーです 音声作成において損害等が起きても責任は取りません。 自己責任でお願いします。 音声によっては、第三者の使用を停止しているものがあります。 音声をお借りする場合は、あらかじめ許可をもらって使用するようにしてください。 1.Readme 自分オリジナルの音声を作ってみたいと思っている方のために作りました。 始めに諸注意をお読みになってから作成してください。 もし何かわからない事が出てきた場合は、黒糖猫までTELLをお願いします。 (反応が無い場合も御座います) 2.準備 なにごとにも下準備が無いと始まりません。 そういうことでまずは準備をしましょう。 DLするもの - FMOD Designer ver.4.30.06を必ずDLしてください! その他は、対応していません FMOD Designer - 音声構成ファイル WoT NA ingame_voice template 0.7.3.zipをDLしてください。 Log inしていないとDLできないのでLog inしてからDLするようにしてください。 - 自分が使いたい音声素材 効果音・BGMのフリー音素材リンク集 自分で作成する際はvoice キャプチャを探してDLしてください。 {重要} 始めにですが、FMODはCドライブでしか読み込みません。 ですので、使用する音声ファイルは、Cドライブにおいてください。 尚且つ日本語は使えないので、すべてのファイル名を英語でおこなってください
https://w.atwiki.jp/supermariowar/pages/15.html
スキンの作成方法を紹介します。 1つのパターンにつき、32×32です。 下記画像を参考に作ってください。 左から立ち、移動、ジャンプ、ブレーキ、立ち死(アイテムや甲羅などで死んだとき)、潰れ死です。 背景画像はピンク(windowsペイントのが確実)でないと、背景が透過されません。形式はBMP(小文字でもok)です。
https://w.atwiki.jp/a_symmetry/pages/12.html
☆人間部分の作成方法(まだ色々未定です) 初期状態 身体耐久力:50 意識持続力:25 初期鏡鳴率:20% ・能力値・技能 肉体:3 格闘/0 白兵/0 運動/0 壮健/0 感覚:3 射撃/0 知覚/0 隠密/0 器用/0 精神:3 知識/0 制御/0 検討/0 精神/0 自由技能 芸術/0 運転/0 求心/0 鏡鳴/3 作成方法 ○初期作成ポイントは、150点 身体耐久力を1点上昇させるのにつき、2点必要。 身体耐久力を10点減少させると、5点得る。 意識持続力を1点上昇させるのにつき、4点必要。 意識持続力を5点減少させると、5点得る。 初期鏡鳴率上昇について。 21~30%:1%上昇につき4ポイント 31~40%:1%上昇につき6ポイント 41~50%:1%上昇につき10ポイント 51~60%:1%上昇につき15ポイント 能力値を1点上昇させるのにつき、15点必要。 能力値を1点減少させると、10点得る。 技能について。該当範囲まで:あげるのに必要な費用(1レベル毎)。 初取得:5点 2~3:5点 4~6:10点 7~10:20点 11~13:40点 以下、3毎に必要ポイント二倍 ○the WAY(Who are you?) PCがドッペルゲンガーと遭遇した状況を決める。(ライフパス) ・喪失:何か大切な物、誰か大事な人を、亡くしてしまった。 ・貧困:金欠や飢餓など、何かが絶対的に足りないがゆえの苦しみ、絶望感。 ・渇望:強く欲するものはあるが、どうやってもそれに届きようが無い。そのジレンマ。 ・病苦:重く苦しい病を患ったゆえの、強い絶望。 ・重傷:事故などで非常に重い傷を負う。痛苦や、戻らぬ身体に対する絶望。 ・孤独:分かり合えない、誰にも必要とされない、独りきりと言う自覚。 ・無力:救おうと、守ろうとしたのに、自分はそれに及ばなかった。自らの矮小さを思い知った。 ・不幸:とにかくついてない。恨もうにも、何も恨めない。だから全部が恨めしい。 ・加害:誰かを傷付けてしまった、何かを壊してしまった。謝っても、謝りきれない。 ・嫌悪:嫌いな物・事・人がある。とにかく嫌い。その存在だけで世界が許せない。 ・心傷:過去に負ったトラウマ。今更の事なのに、ずっと苦しめられ続ける。過去の呪縛の蓄積。 ・玩具:誰かの所有物であり、人間として扱われなかった。奴隷、家畜、道具、玩具。 ・退屈:毎日詰まらない。生きてる事が退屈。緩慢に腐っていくと言う、絶望。 ・破綻:理由はわからない。しかし、何処で間違えたのか、どんどん崩壊していく止めようの無い現実。 ・背信:信じていた誰かに裏切られた、あるいは誰かを裏切ってしまった。千切れた絆は戻らない。 ・恐怖:恐い怖い。忍び寄る恐怖の足音。何かがこわくて仕方がない。追い詰められていく精神。 ・失敗:何か重大な失敗を犯してしまった。人生に遣り直しは無いのだ。どうしようもないんだ。 ・拒絶:世界に匹敵するだけの、強い拒絶を受けた。全存在を否定された気分だ。 ・錯綜:望むのは簡単な事なのに、行き違う。すれ違う。人間関係は難しく、失望の連続だ。 ・終結:終った。行き詰まった。発展の余地が無い。ゲームオーバー。しかし、人生は続く。終ってくれ! ・遭遇:極めて稀有な事に、既に集積した黒の破片と出会う。特に乗り越えたものも無く。 ・絶望:とりあえず絶望した。理由なんて存在しない。この世界自体が間違いなのだと、悟ってしまった。 鏡鳴(きょうめい)率とは 「説明」:自分の武器へ、どれだけ自分の意志を伝えられるかを示している。 あまりに低いと、使いこなす事すら出来ない。 逆に高くなればなるほど、自在に操れるようになる。 「効果」 0~10%:アイテム使用不可能 11~19%:コスト5点増加 20~39%:コスト2点増加 40~59%:問題なく使用可能 60~69%:コスト2点軽減(最小1) 70~79%:コスト2点軽減(最小1)、攻撃力、防御力+5 80~89%:コスト5点軽減(最小0) 90~99%:コスト7点軽減、攻撃力、防御力+10 100%:コスト消費無し、『枷:潜在』を解放 「上昇方法」:現状鏡鳴率の十の位分ダイスを足し、鏡鳴の技能と最も得意な能力値で判定する。 その達成値分まで、鏡鳴率は上昇する。(この判定で下がる事は無い) 1シーンに1回まで。あるいは、戦闘中であれば1ターン消費で、鏡鳴判定はできる。 「下降条件」:未定。 ☆武器作成方法 主な流れ 形状・機能想像→系統決定→性能・枷設定→完成 ポイントは100点。 武器系統 ・近距離所持型 「説明」:剣、槍、ナイフ、バット、鎌、ハンマーなどの、直接振るって当てる事で効果を発する系統。 最も一般的な系統の一つ。基本関係技能は、肉体(格闘・白兵)。 単純な攻撃力・防御力増強が得意な系統。 「長所」:基本攻撃力・防御力が高い。破損した場合の、本体ダメージが少ない。 「短所」:本人の手を離れると効果を発揮しない。 ・遠距離所持型 「説明」:銃型全般と、ブーメラン、手裏剣、カードなどの投擲武器。それら遠距離攻撃用の系統。 一般的な系統の一つ。基本関係技能は、感覚(射撃)。 攻撃力増強・範囲や連続攻撃などが得意な系統。 「長所」:やはり遠距離攻撃が容易なのは強み。破損した場合の本体ダメージが少ない。 「短所」:本体の手を離れると効果を発揮しない。弾数に限りがある(性能で変更可)。 ・側近操作型 「説明」:自律型の武器系統。動物使い、従者、無機物(ロボット?)など、形状は幅広い。 所持型に次いで一般的。基本関係技能は、精神(制御、あるいは求心)。 多角的、応用的な攻撃が得意な系統。 「長所」:手を離れても、自律的に行動してくれる。一人で複数名を演じられる。 「短所」:言うことを聞かない、命令が届かないなどの行き違いが起こりうる。 ・不定形操作型 「説明」:液体、砂、炎、果ては気体などの、流動的なものを自在に操る系統。 かなり珍しい系統。基本関係技能は、精神(制御)。 応用力、攻撃方法の幅は、他系統を圧倒する。 「長所」:破壊されにくい。性能の種類・取得可能数が豊富。 「短所」:容量(キャパシティ)に規制される。基本攻撃力・防御力が低い。 ・人体融合型 「説明」:四肢、あるいは体内の五臓六腑など、人体と融合しており、身体能力を高める系統。 そこそこ珍しい系統。基本関係技能は、格闘や精密操作、制御など。 発動時は身体の形を変貌させるものが多い。 「長所」:普段から恩恵を受けられる性能が多い。ネクストの取得が他の系統より容易。なくさない。 「短所」:基本防御力が低い。エネルギー消費量が高い。 ・特殊型 「説明」:様々な形状が存在する系統。直接ダメージを与えづらいものが分類される。 判じづらいが、総量としては割と多くが分類される。関係技能は様々。 他者のバックサポートや、変則的な活躍をする。 「長所」:様々。専門化すると、強力な性能が取得できる。 「短所」:基本攻撃力・防御力が設定されていない。 性能と枷 「性能」:各系統ごとに用意されている、その武器の能力を決定するもの。 その効果と、コスト(消費意識持続力量)、リスク(付属する限定条件)が決められている。 武器作成ポイントを消費して取得。各系統ごとに、基本取得「性能」数は決まっている。 全系統共通の「性能」も存在する。 「枷」:各「性能」ごとに設定する、その「性能」の発動条件。 「枷」をつけることで、「性能」の武器作成ポイント消費量を軽減させられる。 より状況の限定される「枷」をつけるほど、「性能」に必要なポイントを減らす事ができる。